맞춤형 피드백 시스템 - 회고

Keep, Problem, Try 을 작성하고 서로 이야기하며 프로세스 개선을 위한 Action Plan을 도출해 냅니다.
이름
keep
Problem
Try
김지우
- 오랜만에 초반 스토리포인트/이슈카드 할당으로 태스크 범위 조정하는 과정을 거쳐서 기간내에 에픽을 완성할 수 있었습니다. - 레거시로 여겨지는 Learningscreen, Learningprogresssidebar를 리팩토링해서 좋습니다. ai-feedback 관련 컴포넌트도 잘 쪼개서 재사용하게끔 개발해서 추후 고도화시 도움이 될 것 같습니다. - 업무 가시화, 이슈 상황 공유에 관련해 스쿼드 분들과 논의하고 맞춰가는 기회가 되었습니다. 앞으로 좀 더 잘 해낼 수 있기를 기대합니다.
- 여전히 서로 뭘 하는지, 어디서 문제가 되고 있는지 딜레이되는 상황 공유가 잘 안되는 듯 합니다. - 체력, 건강 이슈로 좀 힘든 스프린트였습니다. - 어디서 들은 말인데, ‘안된다고 하면 나를 싫어해서가 아니라 이전의 어떤 경험때문에 안된다고 생각하거나, 어떤 이유가 있을 것이다’. 좀 더 상대방의 입장에서 생각해보고 일이 되는 방향으로 협업을 해야겠다고 생각했습니다.
- 현지님과 이슈카드를 잘 쪼개 놓아서 큰 커뮤니케이션 비용 없이 잘 일을 해냈다고 생각하는데, 중간에 누락된 작업, 추가 작업 등이 생겨서 서로 어느 한 쪽으로 업무로드가 쏠리지 않게 할 수 있는 방법을 생각해보려고 합니다. - SRS 작성시 좀 더 FE 아키텍쳐 관점에서 접근하고 유지보수가 좋은 코드를 만들어가기 - 로그 붙이기만 하고 테스트는 못해봐서 앞으로는 어떻게 테스트까지 해볼지 프로세스 정립하기 (이번 에픽이 로그가 중요한 지표가 될거같은데 테스트를 안해봤다니…!)
송현지
- 기존 환불자 상담 데이터와 채팅 내역을 통해 문제점을 도출하고 가설을 세울 수 있어서 좋았다. - 선생님, 학생들 모두를 만족시킬 수 있는 방향으로 액션아이템이 도출되어 좋았다.
- 가설을 세울 때 쓸만한 정형화된 데이터가 없었다. - QA 검증부터 이슈 수정까지 시간이 부족해서 아쉬웠다. 개인적으로 조금 더 문제 상황을 빨리 알렸더라면 좋았을 것 같다. 규완님이 이 부분에 대해서 subscription을 미리 해버리자고 제안주셔서 그래도 빨리 타개할 수 있었던 것 같다. - 계속 피드백 아이템을 고도화시키면 좋을 것 같은데 AIDT 재검정 준비로 인해 흐름이 끊긴 게 아쉽다.
개인적으로 • 일정을 못 맞출 것 같다면 팀원들과 바로 공유하여 상의한다. • 다른 대안을 찾아본다. 팀적으로 • 실시간 대시보드와 같이 예측할 수 없는 사이드 이펙트 범위를 가지거나, 선생님 수업에 직접적인 영향을 미치는 중요한 페이지의 경우 QA 이슈 해결하는 버퍼타임을 1~2일 정도 추가적으로 산정한다. •후일에 같은 실수를 반복할 다른 사람을 위해 이슈 리포트를 작성해둔다.
염규완
- 스프린트 진행하며 조금씩 손발이 맞아간다는 느낌을 받았습니다. 다음 스프린트는 더 잘 맞춰갈 수 있을 것 같습니다.
- 최초 티켓 할당을 잘못했던 것 같습니다. 진행하며 티켓들이 추가되는 현상이 있었습니다. - 스토리 포인트 산정 시 계산을 업무에 대해 과소평가하고 진행한 같습니다. 특히 SAI 에 대한 분석이 필요했었는데 간과하고 넘어간 부분이 컸습니다. - 개인적으로 수동적인 자세를 취하며 이번 스프린트에 임해왔는데, 이 부분은 개선하겠습니다. - 최초 기획에서 많이 뺐는데도 불구하고 업무적으로 부담이 많았습니다. - 대표님의 타운홀 미팅도 계속해서 미뤄지고, 회사의 미래에 대한 고민도 커지다보니 동기부여가 되지 않았습니다.
- 스토리 포인트 산정을 현실적으로 할 필요가 있을 것 같습니다. - 대표님 비전 제시
이민호
- 최초 에픽을 설정하는 과정에 있어서 다양한 커뮤니케이션이 발생하며 정리되는 과정이 좋았다고 생각 합니다.
- 생각했던 부분 보다 많은 시간을 할애하여 작업에 참여하지 못 했습니다. 특히, 후반부 검증의 영역은 지속적인 트래킹을 하지 못하고 넘어간 영역이 너무 많아 이 부분에 대한 보완이 필요 할 것 같습니다. - 코스트에 대한 방어적 액션이 있어야 했다고 생각 됩니다. 특히 BE 코스트가 부족하다는것을 인지하고 있었으나, 이에 대한 방어적 액션이 없어 중간 일정이 계속 변경 되는 문제가 존재 했다고 생각 합니다.
- 일정 컨트롤 필요 : 2개의 스쿼드 및 2개의 신사업을 동시에 진행하다보니, 더블 부킹 혹은 일정상 테트리스가 되지 않아 특정 구간에 일이 몰리는 현상이 발생하여 이 부분을 신경써서 컨트롤 한다면 대응이 가능할듯 - 각 리소스에 대한 비저빌리티를 위한 가시성 확보 장치 추가 ( 현재 진행 되는 데일리 이슈 공유 등 ) 및 코스트 산정 후 이에 대한 방어적 혹은 수용적 액션 선택
강경현
스쿼드 팀원 전체가 손발 맞춰서 에픽 진행해본건 이번이 처음이어서 다사다난했지만, 다들 고생해주신 덕분에 롤백하지 않고 무사히 배포될 수 있어서 다행입니다. 리소스 문제로 프롬프트 엔지니어링을 찍먹할 수 있어 좋았습니다. 프롬프트 작업과 SA 유형별 구조 정리 작업은 처음 해보는 업무였지만, 정해진 시간 안에 잘 마무리할 수 있었습니다. 중간에 아이템 변경이 있었지만, 리서치 단계부터 아이템 결정, 그리고 개발 단계까지 팀원들과 협업하며 많은 도움을 받을 수 있어 감사한 마음입니다.
일정 측정의 어려움 이번 에픽의 경우, 일정 변동성이 커서 앞으로 안정적으로 진행하려면 어떻게 해야할지 고민됩니다. 이슈 시그널을 어떻게 더 잘 알아차릴 수 있을까? 이슈 시그널을 더 잘 공유할 수 있게 되려면 어떻게 해야 할지 같이 논의해보면 좋을 것 같습니다. 여전히 이슈 가시성이 낮은 것 같아요.
- 아이템 검증 일정 챙기기 - 이슈 시그널 더 잘 공유할 수 있도록 방법 찾기

논의 사항

버그배시에서 우리 스쿼드가 놓친건 무엇일까?
실시간 기능은 환경을 많이 탄다.
피쳐 환경과 스테이지 환경이 너무 달라서 문제가 되었다.
환경을 맞출 수 있는 방법에 대해 논의해야 한다.
버그배시 시간이 너무 짧다.
버그배시 하는 시간도 충분히 잡았으면 한다. 한시간 → 한시간 반으로
수정하는 기간도 1일에서 → 2일로 잡기
커뮤니케이션 이슈가 있었다.
스쿼드에 포함되지 않는 데이터 팀과 얼라인이 안맞아서 배포 일정을 놓쳤다.
QA팀과는 일정 논의 프로세스가 있어서 이런 문제가 안생기는데, 데이터팀도 일정을 같이 공유할 수 있도록 프로세스 및 워크플로우 수정
FE 2, BE 1 스쿼드 팀의 구성 → BE에 부담이 많이 된다.
BE 증원이 되지 않는 이상, 해당 구성은 계속 유지될텐데, 어떻게 해야 할까?
FE 리소스가 남는다면 연관있는 플랫폼 스쿼드 백로그를 진행할 수도 있지 않을까?
리소스 할당은 피쳐의 성격을 많이 탄다. 기획 초반에 이부분을 잘 정리하고, 일정 산정을 하거나, 기획을 쪼갠다.

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스쿼드에 포함되지 않는 데이터 팀과 얼라인이 안맞아서 배포 일정을 놓쳤다.
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스쿼드에 포함되지 않는 데이터 팀과 얼라인이 안맞아서 배포 일정을 놓쳤다.
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