Keep, Problem, Try 을 작성하고 서로 이야기하며 프로세스 개선을 위한 Action Plan을 도출해 냅니다.
이름 | keep | Problem | Try |
김지우 | - 오랜만에 초반 스토리포인트/이슈카드 할당으로 태스크 범위 조정하는 과정을 거쳐서 기간내에 에픽을 완성할 수 있었습니다.
- 레거시로 여겨지는 Learningscreen, Learningprogresssidebar를 리팩토링해서 좋습니다. ai-feedback 관련 컴포넌트도 잘 쪼개서 재사용하게끔 개발해서 추후 고도화시 도움이 될 것 같습니다.
- 업무 가시화, 이슈 상황 공유에 관련해 스쿼드 분들과 논의하고 맞춰가는 기회가 되었습니다. 앞으로 좀 더 잘 해낼 수 있기를 기대합니다. | - 여전히 서로 뭘 하는지, 어디서 문제가 되고 있는지 딜레이되는 상황 공유가 잘 안되는 듯 합니다.
- 체력, 건강 이슈로 좀 힘든 스프린트였습니다.
- 어디서 들은 말인데, ‘안된다고 하면 나를 싫어해서가 아니라 이전의 어떤 경험때문에 안된다고 생각하거나, 어떤 이유가 있을 것이다’. 좀 더 상대방의 입장에서 생각해보고 일이 되는 방향으로 협업을 해야겠다고 생각했습니다. | - 현지님과 이슈카드를 잘 쪼개 놓아서 큰 커뮤니케이션 비용 없이 잘 일을 해냈다고 생각하는데, 중간에 누락된 작업, 추가 작업 등이 생겨서 서로 어느 한 쪽으로 업무로드가 쏠리지 않게 할 수 있는 방법을 생각해보려고 합니다.
- SRS 작성시 좀 더 FE 아키텍쳐 관점에서 접근하고 유지보수가 좋은 코드를 만들어가기
- 로그 붙이기만 하고 테스트는 못해봐서 앞으로는 어떻게 테스트까지 해볼지 프로세스 정립하기 (이번 에픽이 로그가 중요한 지표가 될거같은데 테스트를 안해봤다니…!) |
송현지 | - 기존 환불자 상담 데이터와 채팅 내역을 통해 문제점을 도출하고 가설을 세울 수 있어서 좋았다.
- 선생님, 학생들 모두를 만족시킬 수 있는 방향으로 액션아이템이 도출되어 좋았다. | - 가설을 세울 때 쓸만한 정형화된 데이터가 없었다.
- QA 검증부터 이슈 수정까지 시간이 부족해서 아쉬웠다. 개인적으로 조금 더 문제 상황을 빨리 알렸더라면 좋았을 것 같다. 규완님이 이 부분에 대해서 subscription을 미리 해버리자고 제안주셔서 그래도 빨리 타개할 수 있었던 것 같다.
- 계속 피드백 아이템을 고도화시키면 좋을 것 같은데 AIDT 재검정 준비로 인해 흐름이 끊긴 게 아쉽다. | 개인적으로
• 일정을 못 맞출 것 같다면 팀원들과 바로 공유하여 상의한다.
• 다른 대안을 찾아본다.
팀적으로
• 실시간 대시보드와 같이 예측할 수 없는 사이드 이펙트 범위를 가지거나, 선생님 수업에 직접적인 영향을 미치는 중요한 페이지의 경우 QA 이슈 해결하는 버퍼타임을 1~2일 정도 추가적으로 산정한다.
•후일에 같은 실수를 반복할 다른 사람을 위해
이슈 리포트를 작성해둔다. |
염규완 | - 스프린트 진행하며 조금씩 손발이 맞아간다는 느낌을 받았습니다. 다음 스프린트는 더 잘 맞춰갈 수 있을 것 같습니다. | - 최초 티켓 할당을 잘못했던 것 같습니다. 진행하며 티켓들이 추가되는 현상이 있었습니다.
- 스토리 포인트 산정 시 계산을 업무에 대해 과소평가하고 진행한 같습니다. 특히 SAI 에 대한 분석이 필요했었는데 간과하고 넘어간 부분이 컸습니다.
- 개인적으로 수동적인 자세를 취하며 이번 스프린트에 임해왔는데, 이 부분은 개선하겠습니다.
- 최초 기획에서 많이 뺐는데도 불구하고 업무적으로 부담이 많았습니다.
- 대표님의 타운홀 미팅도 계속해서 미뤄지고, 회사의 미래에 대한 고민도 커지다보니 동기부여가 되지 않았습니다. | - 스토리 포인트 산정을 현실적으로 할 필요가 있을 것 같습니다.
- 대표님 비전 제시 |
이민호 | - 최초 에픽을 설정하는 과정에 있어서 다양한 커뮤니케이션이 발생하며 정리되는 과정이 좋았다고 생각 합니다. | - 생각했던 부분 보다 많은 시간을 할애하여 작업에 참여하지 못 했습니다.
특히, 후반부 검증의 영역은 지속적인 트래킹을 하지 못하고 넘어간 영역이 너무 많아 이 부분에 대한 보완이 필요 할 것 같습니다.
- 코스트에 대한 방어적 액션이 있어야 했다고 생각 됩니다. 특히 BE 코스트가 부족하다는것을 인지하고 있었으나, 이에 대한 방어적 액션이 없어 중간 일정이 계속 변경 되는 문제가 존재 했다고 생각 합니다. | - 일정 컨트롤 필요 : 2개의 스쿼드 및 2개의 신사업을 동시에 진행하다보니, 더블 부킹 혹은 일정상 테트리스가 되지 않아 특정 구간에 일이 몰리는 현상이 발생하여 이 부분을 신경써서 컨트롤 한다면 대응이 가능할듯
- 각 리소스에 대한 비저빌리티를 위한 가시성 확보 장치 추가 ( 현재 진행 되는 데일리 이슈 공유 등 ) 및 코스트 산정 후 이에 대한 방어적 혹은 수용적 액션 선택
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강경현 | 스쿼드 팀원 전체가 손발 맞춰서 에픽 진행해본건 이번이 처음이어서 다사다난했지만, 다들 고생해주신 덕분에 롤백하지 않고 무사히 배포될 수 있어서 다행입니다.
리소스 문제로 프롬프트 엔지니어링을 찍먹할 수 있어 좋았습니다. 프롬프트 작업과 SA 유형별 구조 정리 작업은 처음 해보는 업무였지만, 정해진 시간 안에 잘 마무리할 수 있었습니다.
중간에 아이템 변경이 있었지만, 리서치 단계부터 아이템 결정, 그리고 개발 단계까지 팀원들과 협업하며 많은 도움을 받을 수 있어 감사한 마음입니다. | 일정 측정의 어려움
이번 에픽의 경우, 일정 변동성이 커서 앞으로 안정적으로 진행하려면 어떻게 해야할지 고민됩니다.
이슈 시그널을 어떻게 더 잘 알아차릴 수 있을까?
이슈 시그널을 더 잘 공유할 수 있게 되려면 어떻게 해야 할지 같이 논의해보면 좋을 것 같습니다. 여전히 이슈 가시성이 낮은 것 같아요. | - 아이템 검증 일정 챙기기
- 이슈 시그널 더 잘 공유할 수 있도록 방법 찾기 |
논의 사항
•
버그배시에서 우리 스쿼드가 놓친건 무엇일까?
◦
실시간 기능은 환경을 많이 탄다.
▪
피쳐 환경과 스테이지 환경이 너무 달라서 문제가 되었다.
▪
환경을 맞출 수 있는 방법에 대해 논의해야 한다.
◦
버그배시 시간이 너무 짧다.
▪
버그배시 하는 시간도 충분히 잡았으면 한다. 한시간 → 한시간 반으로
▪
수정하는 기간도 1일에서 → 2일로 잡기
•
커뮤니케이션 이슈가 있었다.
◦
스쿼드에 포함되지 않는 데이터 팀과 얼라인이 안맞아서 배포 일정을 놓쳤다.
◦
QA팀과는 일정 논의 프로세스가 있어서 이런 문제가 안생기는데, 데이터팀도 일정을 같이 공유할 수 있도록 프로세스 및 워크플로우 수정
•
FE 2, BE 1 스쿼드 팀의 구성 → BE에 부담이 많이 된다.
◦
BE 증원이 되지 않는 이상, 해당 구성은 계속 유지될텐데, 어떻게 해야 할까?
▪
FE 리소스가 남는다면 연관있는 플랫폼 스쿼드 백로그를 진행할 수도 있지 않을까?
▪
리소스 할당은 피쳐의 성격을 많이 탄다. 기획 초반에 이부분을 잘 정리하고, 일정 산정을 하거나, 기획을 쪼갠다.
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